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在 2025 年的…

在 2025 年的今天,coc 还有前途吗?

网站创始人

前言

几年前我就在思考几个问题:为什么总感觉 coc 不如以前好玩了?是时间长了没有新鲜感,还是以前一起玩的人不在了,又或者是游戏本身的问题?我尝试过很多分析角度,结果连自己都不太满意,于是便将这些问题长期搁置了。

后来发现,我可能是有些钻牛角尖了,游戏做出来是给人玩的,不应做一堆数据让电脑分析。我是玩家,理应站在玩家的角度分析问题,像什么 Supercell 公司发展史、公司财报这些根本就不重要。这几年我把 coc 研究得极其仔细,内容也做得很硬核,突然做这种涉及到主观感受的内容,难免陷入惯性思维。

当我从玩家的角度思考之后,很多问题就不再是问题了,因此劝退五部曲虽然拖了很久,但并没有“披阅十载,增删五次”的曲折,只有“拨开云雾见青天,守得云开见月明”的畅快。

至于标题中提出的问题,说难不难,说简单也不简单。什么叫有前途?我认为游戏能让人感觉到“好玩”,那就是有前途。为什么这么说呢?原因很简单。玩家能留下来,游戏公司才能谈赚钱的事情,玩家都没了游戏公司只能喝西北风,自然就没有前途了。

现在我们要搞清楚的是:我们应该如何定义“好玩”这个词?或者说在什么情况下,我们会觉得游戏好玩?

coc 概念图
图片来源:Clash Of Clans Giants War | HDQWalls

注意:

在什么情况下,我们会觉得游戏好玩

对于这个问题,我给出的答案是:如果游戏能让玩家进入 心流状态,那就是好玩。

心流状态的概念最初由心理学家 奇克森特米哈伊 于 1975 年提出,指的是人在做某些事情时表现出的全神贯注、投入忘我的状态。在这种状态下,人甚至会忘记时间的存在,并暂时忽略诸如饥饿等不良感受,用一个成语总结就是“废寝忘食”。

心流理论认为,要想进入心流状态,必须满足三个要素:

  • 活动必须有明确的目标和进度。
  • 活动必须有即时且清晰的反馈。
  • 活动不能太难,也不能太简单。

然而,很多游戏并不能做到以上三点,而是通过一些额外手段强行拉高活跃度,比如说:

  • 过度增强社交属性,淡化游戏本身。
  • 通过每日任务等手段诱惑玩家多上线。
  • 提高 沉没成本,让玩家上头。
  • 在游戏中缝合其他游戏。

我始终觉得心流三要素才是正道,搞这些额外手段的是邪修。这些邪修手段副作用极其明显,举几个例子你就明白了:

  • 某游戏设计了一堆社交内容,搞得和小社会一样,假如玩家不知道游戏内那些不成文的规矩,成立公会时没有拜码头,就会被群起而攻之导致混不下去。人家是违反了一些不成文的规定,不是犯天条了。
  • 某游戏设计了一大堆每日任务,一旦玩家因为某些意外情况没能完成任务,就会导致限定皮肤没拿到、限定人物没解锁等无法挽回的后果,这反而会激起玩家的 损失厌恶心理,导致该玩家以后也不上线了。
  • 某游戏为了利润最大化,会给玩家建立用户画像,在玩家充值的时候暗改概率,当游戏认为这个人有钱,抽卡就必须要触发保底才能出。如果玩家充了几发 648 还没出,确实有可能舍不得已经投入的钱,继续充值直到抽出来,但是这种事情发生几次之后,玩家心里难免犯嘀咕,然后就退游了。
  • 某游戏本体并不好玩,于是为了提高活跃度增加了一堆其他玩法,不同玩法之间极其割裂,给人的感觉是在玩不同的游戏。

三位真实玩家的感受

coc 能满足上方所说的心流三要素吗?coc 有没有使用那些“邪修”手段强行拉高活跃度?对于这两个问题,不同的玩家有不同的看法,只写我自己的看法难以服众,因此在写文章之前,我采访了几位玩家,最终选出了三个颇具代表性的例子。

我们先看看这三位玩家的感受,看看退游的玩家为什么退游,还在坚持的玩家为什么坚持。

为了提升沉浸感,该版块采用第一人称叙事。

新玩家

这个游戏给我的印象是游戏极其复杂,我总共就玩了十来天,在此期间游戏不知道给我塞了多少新概念,有那么一瞬间我感觉我回到了高三。而且这游戏必须有人带才能玩,我有朋友带都不知道踩了多少坑,更别说那些自己摸索的人了。这里我说几个印象深刻的坑:

  1. 这个游戏是有国服和国际服的,如果没人带,那大概率就直接从应用商店下载了,也就是国服。实际上每个人的喜好不一样,国服并不一定适应你。如果你已经入坑了,想换另一个服,就得抛弃已有的一切,这个代价不可谓不大。

  2. 游戏的新手教程告诉我,哥布林是这个游戏的反派。如果没人带,玩家是不是就想当然认为这个游戏的主要内容是设计阵型抵御哥布林,然后就会将时间都花在布阵上,从而忽略更重要的进攻。

  3. 新手教程结束后,游戏会告诉你起个村庄名字,我当时差点就填了寡妇村。实际上这是你的个人名称,你填了啥别人就会叫你啥。

  4. 刚进游戏的时候,我生怕三天的新手护盾期结束后被打成狗,于是拼命升级基地,买了五个工人,还充了个资源礼包。当时我朋友惊讶我发育怎么这么快,我说我充钱买礼包了,他说这礼包没必要充,怪他没提前说……

  5. 这游戏的主要内容是抢其他玩家的资源,这游戏没有法律!如果没人带,我还以为抢劫被抓有惩罚呢!

  6. 这游戏每天都能接触到新东西,根本学不过来,我给你们罗列一下我有印象的东西:

这还不包括各种新兵种的机制,比如 天使 不能治疗空中部队、武神 是范围伤害这些基础机制肯定要了解吧。

可能是部落为了照顾我,他们没让我打 部落战,不然我又要了解一大堆东西。

这些东西复杂到什么程度?有些东西连带我的人都说不清楚……

  1. 玩了几天之后,我对这一堆东西总算有了基本的概念,这下算是入门了吧?那真是太天真了。我只是懂了点理论,实践经验可一点没有呢!就算部落战把我带上,最后一个对手要么比我厉害得多,要么比我差得多,所以这个实践经验也没办法提升……

  2. 我问大佬升到他那个水平要多久,他说充月卡的情况下需要两年,也就是说我需要日复一日、年复一年地抢资源,坚持两年才能有比较好的游戏体验,像我这样的低本要做的只有无尽的升级。说真的,恐怕只有机器才能坚持这么久吧,反正我是不玩了。

老玩家

我大概是 2017 年入坑的,中途退过好几次,但没几天又重新回来玩了,所以勉强算是一直玩着吧。

最开始的几个月我是认认真真玩的,后来因为一直在一个部落,算是跟其他人建立了友谊,每天的事情就是和这群小伙伴嘻嘻哈哈,算是一段很美好的回忆。

因为我极其活跃,很顺利当上了副手,后来首领甚至直接给了我一个分部,部落的一切事务自然是我在管了。然而首领的存在感越来越低,经常找不到人,甚至部落战都没少缺席。与此同时分部被我打理得井井有条,成员活跃、气氛友好,于是慢慢地分部成了事实上的总部,总部只剩死鱼。突然有一天首领上线说因为现实中的原因没法再玩了,我以后可能会回来看看,然而在这之后我再也没见过首领上线。

这时候部落已经完全掌握在自己手里了,我此时的心情大概是累并快乐着哈哈。现在看来可能是我当首领的时机到了,一切都是最好的安排嘛~

当然了,自己带部落没那么简单,中间发生了很多事情,愉快的不愉快的经历都有。不管咋样,这么多年都过来了,部落的人换了一批又一批,不变的是我有一群志同道合的小伙伴,甚至可以说部落成了我生命的一部分。

你问 分服 那会啊?当时整个部落几乎所有人都分到了国服,部落没什么损失,所以还可以继续一起玩。分服后的几个月我们部落其实并没有几个人退游,很多人是直到后来国服网游化才退的。其实成员退游我也没办法挽留,毕竟每个人的接受程度不同,吐槽的肯定不少,但坚持的也很多,而且我自己也骂腾讯,但不影响我回来玩。

这两年出的这一大堆东西我也不喜欢,但也适应了。随着玩的时间越来越长,社交在我心里占据了重要地位,游戏本身貌似没以前那么重要了。

国际服我有两个号在玩,部落里玩双服的也很多,不过在国际服这边我并不是首领。虽然说两个服看起来是两个不同的游戏,但毕竟以前是一个服,都是有感情的,所以从内心来说我没办法把它们当成完全不同的两个游戏。

就这样,我要准备友谊赛了,现在的困难模式是真难。

回归玩家

我大概是 2015 年那会因为忙现实中的事情退游的,最近才有时间,于是想起了这款游戏。

当时这款游戏给我的印象是相当好的,不然也不会时隔十年决定回归。在我的印象中,coc 是一款数值平衡、玩法多样、节奏适合、策划用心、社区氛围友好的游戏,不过这次回归的时候,发现一切都变了。

回归之前我是搜了 coc 现在的情况的,虽然网上大都是些营销号,不过我还是了解到了这些年发生了什么。虽然网上普遍说 coc 早已变味,但可能是因为当年的滤镜在,我还是决定下载回来看看。

这次下载回来后,我发现大部分都是我不喜欢的改动,可能是因为 coc 十年前的目标客户并不是现在的目标客户,我已经是 coc 需要赶走的对象了。

根据我这段时间的体验,现在的版本游戏内容很多,眼花缭乱的,氪金点比以前多了太多。商店里有一大堆礼包,令牌有两种(黄金令牌和活动令牌),英雄技能变成了装备,还有各种魔法道具、各种不知道有啥用的活动,连地图都有三个(家乡、夜世界、都城)。不是说游戏公司不应该赚钱,而是游戏公司应该注重游戏本身,而不是搞这些乱七八糟的东西。

数值方面,现在三星极其简单,多年不玩的我回归之后不用怎么练习都能三星,要不要这么离谱?而且我看玩家基本就用那一两个流派,这说明游戏的数值已经崩坏,最优解就那一两个,别的都用不成。再看当年,那真的是百花齐放,什么搭配都有,一个 9 本钻研半年都没问题。

节奏方面,以前的节奏是比较慢的,即使不充值也能跟得上大部队,就算你退游一段时间,回归之后也能跟上。现在呢?大家都说现在的 coc 一年一个大本,充黄金令牌都跟不上版本。我觉得大部分玩家时间都不算特别多,保证这部分玩家的体验才能收获口碑,而现在这个游戏节奏明显是不想要休闲玩家。

还有,那时候的策划是极其用心的,官方甚至会说为什么要做某项数据调整,而现在说改就改了,甚至更新日志里都不说具体改了哪些数据,自个猜去吧。

至于社区问题,本来我想看看现在的 coc 社区怎么样,结果我看到只有贴吧和 Taptap 有部落冲突版块,贴吧一堆对骂和水帖,Taptap 全是招人,只有 QQ 群这种比较封闭的地方还偶尔有讨论的。其实各个行业的论坛基本都萎缩甚至完蛋了,这个不全是 coc 的问题,但客观上降低了游戏体验。

总之,我感觉现在的 coc 和以前相比差别巨大,数值崩坏得罪了硬核玩家,快节奏得罪了休闲玩家,搞得大家体验都不好。以前的 coc 早已死亡,现在的 coc 少了些理想,多了些世俗,就像你心中的白月光早已离你远去,就算再见面也不复当年。

以后如果有人想回归,我一定会劝退。以前玩 coc 的人喜欢的是那个设计简洁但不简陋的 coc,现在的 coc 不符合他们的期待,不如让他们的心里保留对 coc 的滤镜,正如死了的白月光才是白月光。

笔者自己的感受

这三位玩家基本上把我想说的都说了,我补充这几条:

  • 推出联赛为何是一步臭棋?
  • 为何分服摧毁了 Supercell 的公信力?
  • coc 已经走向腾讯化的不归路
  • 部落内卷何时休?
  • 辅助为何屡禁不止?
  • 为什么说装备系统毁了 coc?

推出联赛为何是一步臭棋

你可能没意识到,联赛玩法的推出大幅降低了 coc 的可玩性,完全可以说是一步臭棋。

首先,联赛的匹配不看参战成员的大本等级,只要杯段相同都有可能匹配上,这导致了两个后果:

  1. 高本哪怕技术不好,也能凭借数值和机制碾压技术好的低本,也就是说玩家只管升本,不需要练技术也能变得更强。
  2. 因为联赛期间稳本玩家的大本等级较低,上场肯定是被虐的,因此联赛推出后稳本玩法被迅速抛弃。

这时候有人会说,速本能让玩家更快体验到新内容,有什么不好吗?

如果不深入玩其实没什么问题,但玩久了之后会发现,自己的大本已经升满了,只能靠数值碾压比自己低几个大本的,打同本甚至低一本的都打不过,这不仅是在给部落拖后腿,还会给玩家提供巨大的挫败感。玩家基础虚浮不堪,从理论到实践有大量内容需要补,一时半会根本形不成战斗力,玩家自己受得了这种玩游戏像还债的感受吗?就算玩家自己愿意补课,部落愿意陪玩家成长吗?

因此,速本的这段时间玩家是收不到什么正反馈的,很可能坚持不到熬出头的那天就退游了。人并非理性动物,我们绝不能假设参与决策的是完全的理性人,因此我们不能看到速本发育快就说速本好,这种事情要看玩家的心理承受能力,忍受无聊的能力差就得稍微稳一点,练出几套流派之后再升本,这就是所谓“科学速本”的本质了。你看,连游戏都不建议你太速:

coc 升本提示(仅太速的时候会出现)

那么现在稳本玩法的体验如何呢?这么说吧,稳本几乎完全不可行。现在大部分部落都是重联赛的,要不是因为打部落战有矿石拿,这些部落恐怕连部落战都不会去开,这些重联赛的部落压根不爱收稳本,因为稳本上场只能被高本虐,属于拖后腿的。

假如你恰好找到了重视部落战的部落,那稳本在部落中的地位能变高吗?很遗憾,大概率是不能的。只有当参战成员的大本等级差距不大时,部落战的匹配机制才比较公平,否则很容易导致对面没有适合你打的对手,你上场也是白上。对于稳本来说,想练技术就只能去战营打友谊战,而且找部落的时候还要注意部落内有没有和你同本的玩家给你发友谊战。这个条件实在太高,所以实际上符合条件的部落几乎没有,你只能在私服练习。

总结一下,在当前版本,稳本玩法基本废了,然而打磨技术是需要在一个大本等级长时间停留的,所以不出所料,coc 的技术大佬直接断档,现在技术好的玩家大多都是多年前入坑的老玩家,很少有这两年起来的。

这时候你可能会说,大家都休闲着玩有什么不好吗?没有技术玩家也不算什么问题吧?其实不然,硬核玩家和休闲玩家都是游戏生态中必不可少的部分。没有硬核玩家,就没人做攻略,休闲玩家想了解个啥,或者想知道自己哪一步做错了,上网一搜结果屁都没有,这种体验想必不会太好。这就像某些修仙小说,越古老的存在越强,后人只会抱着祖先的东西啃,没人去研究新的修仙体系,这个仙界的结局自然是一代不如一代,最终走向消亡。而如果没有休闲玩家,游戏就陷入了电竞化的怪圈,每一步都要最优解,一个动作得练几千几万遍,这就不是玩游戏,是上班了。

另外,联赛还有个额外奖励的问题。由于 15 人和 30 人联赛的额外奖励数量是一样的,为了利益最大化,每到联赛期间部落就得准备一堆只打联赛的空部落,让一部分成员去空部落打联赛,这就是玩家常说的联赛壳子了。玩家记住每个月月初打一打不就行了?非要跑来跑去的?成员被这么折腾几回能没意见吗?成员是有自己想法的,不能搁那强行动员啊……

有的成员为了不跑来跑去,可能就一直留在联赛壳子了,他对部落的认同就会逐渐转移到这个壳子上,而非总部,这无疑降低了部落的凝聚力。

其实额外奖励的问题有解决办法,而且极其简单。首先官方加个 45 人规模的联赛,这样几乎全员都可以参加,不会有成员被抛弃。然后规定对于 30 人和 45 人规模的联赛,其额外奖励数量分别为 15 人规模的 2 倍和 3 倍,这样就没必要跑来跑去了。

虽然说上面这些负面后果可能并不是 Supercell 的本意,但推出联赛玩法这条决策客观上降低了游戏体验。

为何分服摧毁了 Supercell 的公信力

分服 算是 coc 发展史上最惨烈的事故了,一次分服搞出一大堆遗留问题,直到现在还有玩家被困扰。因为问题实在太复杂,网站甚至为此给攻略区单独开了一个分类:风暴之后分类 | 攻略教程 | 部落驿站

分服对玩家的游戏体验影响极大,不过与公信力有关的就这几条:

  • 分服前的几个月如果部落战或联赛的对手被举报,玩家就无法侦察和进攻他,导致游戏失去公平性。
  • 分服这件事并无预警,且分服后好友全部清空,因此分服直接导致不少人失去游戏里的朋友。
  • 分服后,部分玩家失去了他们的登录方式,导致花了钱、花了时间的号直接丢失。
  • 由于玩家没有选择去哪个服的权利,因此万一被分到不想去的服,就会产生永久心魔。一方面不想扔掉多年的心血,另一方面继续玩也憋屈,还能咋办?退游呗。而且这位玩家可能这辈子都不敢碰国内渠道商了。

其实这件事有更好的解决方案,就是学谷歌宣布退出中国市场,而游戏账号仍然保留,当然国内玩家怎么登录就不关游戏公司的事了。这么处理的话,至少好友不会丢失,游戏账号也不会丢失。直接宣布退出中国市场能留个好名声,甚至钱都不一定少赚,玩家总会想办法登录和充值的,而且以后如果 Supercell 出了新游戏,国内玩家还会尝试一下,现在嘛……

当公信力丢失,再建立可就难了。

coc 已经走向腾讯化的不归路

只要了解 coc 的都知道,现在的 coc 比以前多了太多氪金点,有不少看起来就是腾讯的手笔,然而直到现在都有人给我说腾讯没有干涉 coc 开发之类的鬼话,搁这上坟烧报纸——糊弄鬼呢。

这里我叠个甲,我说的腾讯化泛指在游戏内增加氪金点的行为。举个例子,虽然说月卡并不是腾讯发明的,但我们仍然认为增加月卡功能是腾讯化行为。

接下来我们列举一下 coc 近十年增加了哪些氪金点,看看 coc 是如何走上腾讯化这条不归路的。

推出时间腾讯化举措
2016/10推出礼包功能
2017/08推出第一个付费 饰品
2017/12推出 魔法物品
2018/06官宣每 18 个月出新大本,加快游戏节奏
2019/04推出 月卡
2020/03推出 场景 功能
2023/07月卡涨价
2023/10推出 活动令牌
2023/12推出 英雄装备 系统,游戏更新节奏加快为 12 个月一个大本
2024/06推出 帮手 系统
2024/09推出 宝箱 系统,新增建筑充能功能
2025/06推出 精工防御

关于 coc 的腾讯化历程,我强调这几个点:

  • 2016 年 6 月腾讯宣布收购 Supercell 公司 83% 的股份,虽然表面上说 Supercell 的现有管理层维持独立运营,但实际上下一个版本(2016/10 更新)coc 就推出了礼包功能。在此之前,玩家想快速升级只有充宝石这一条路,礼包的推出可以说是 coc 商业模式的重大迭代,是后续更新的基础,是温水煮青蛙的开始。
  • 2017 年 12 月更新后,由于魔法物品的推出,以后礼包不仅可以放宝石和建筑工人,也可以放魔法物品了,这是 Supercell 对商业模式的又一次探索。
  • 2019 年 4 月更新的月卡功能标志着 Supercell 将目标对准了普通玩家,在此之前 coc 的充值玩家大都是有点闲钱的玩家,一发 648 下去也看不到什么。对很多玩家来说,月卡并不贵,这本身不是坏事,但这事和官方的更新策略结合起来就坏了。官方在不同场合反复说要让满本的玩家有事做,然而有了月卡之后,头部玩家升级变快,官方也被这群头部玩家推着走,从而导致绝大多数不充钱的玩家被忽略。
  • 2021 年 4 月更新的战宠是用资源升级的,因此不属于腾讯化行为,不过“战宠”这个名字挺腾讯的。
  • 我没有找到每 18 个月出新大本的官方公告,不过这篇文章含有官方对游戏节奏改变的声明:Clash of Clans Q&A - February 19th '24 : r/clashofclans,搜这一段就出来了:Is the new TH update schedule now 12 months instead of the roughly 18 months?

部落内卷何时休

什么是内卷?内卷原本是一个社会学概念,指一种文化模式发展到一定水准后,无法突破自身,只能在内部继续发展、复杂化的过程。不过在本文中,内卷这个词采用的是这几年引申出来的新含义,指的是付出大量努力却得不到等价的回报,必须在竞争中超过他人的社会现象。

如何反内卷?就两个办法:做大蛋糕、优化分配机制,没了。

由于各种各样的原因,coc 玩家大量流失,玩家少了,但已有的部落肯定不愿意解散,所以部落还是那么多,因此招人自然会更难,内卷也就产生了。几年前 coc 根本就不流行奶号这个东西,现在呢?部落里没五个奶号都不好意思大声说话。

这种局面有办法改变吗?我觉得无解。

在 coc 里,做大蛋糕就是多吸引一些新玩家,玩家倒是想多见一些萌新,但 Supercell 给游戏不断增加复杂度的做法不但不是吸引新玩家,反倒是把新玩家往外赶,所以这一条做不到。

优化分配机制指的是把各部落成员打包起来重新分配,让底层部落也能分到大佬,然而顶层部落发展得好好的,凭什么给人家拆开?所以这一条也做不到。还有种办法是强制让一部分部落解散,把玩家集中到剩下的部落,然而还是那么问题,凭什么?退一万步说,就算大家愿意这么干,有人能把这么多玩家组织起来吗?

所以大家继续卷吧,卷到天荒地老,卷到宇宙毁灭。

辅助为何屡禁不止

刚才我们已经说到,coc 有漫长的升级期,在这期间玩家没什么游戏体验,玩家需要日复一日、年复一年地打资源,这实在是太无聊了,因此辅助就此诞生。

在我看来,辅助是各类玩家为了追求各自利益的过程中产生的,是不同玩家博弈的结果。现有结果已经充分考虑了各方利益,除非有人强力干预,否则不会动摇。为什么 Supercell 封不完辅助?因为 Supercell 是在和玩家自发形成的秩序对抗,和客观规律对抗,这种对抗注定是失败的。

怎么解决辅助问题呢?很简单,让升级过程不要那么长就好了,假如三个月就能全升满,那还有几个人挂辅助?只有打破现有的利益链条,才能改变这种自发形成的秩序,封辅助始终都是治标不治本。

一般来说,我们把这种不同势力相互博弈之后产生的秩序叫自发秩序。与此相对,靠人力强力维持的秩序叫人为秩序。那么 coc 中有没有人为秩序的例子呢?当然是有的。假如某个部落管得很严,这也不允许,那也不允许,那就相当于人为维护了一套秩序。通常来说,人为秩序会摧毁自发秩序,这也是当这个很严格的首领离开后部落立马崩盘的原因。部落崩盘后,剩余成员的博弈可能会让这个部落重新产生自发秩序,也可能会因为秩序崩溃导致部落一蹶不振。

其实我自己也犯过类似的错误,在奶号当道的年代,我选择和客观规律对抗,坚持让部落成员互捐,坚决维护捐兵这个功能的初衷。而且我曾经也是那种很严格的首领,当时还很不理解为什么那些看起来没什么规矩的部落能发展好,后来我想明白了,那些部落不是没有规矩,是有一套自发形成的秩序,这或许就是“无为而治”的本质吧。

为什么说装备系统毁了 coc

我认为装备系统有以下几个明显的弊端:

  • coc 的复杂度大幅上升,新玩家进一步减少,因此会加剧部落内卷。
  • coc 增加了一个氪金点。
  • 为了让玩家多拿矿石,官方推出了 奖章活动。虽然官方的本意或许是好的,但之前我们说到,出活动是邪修手段,活动越多玩家的热情消耗越快。
  • 由于换装备的代价太大,所以为了不浪费矿石,玩家一定会探索出一种或几种最优解,这反而会降低进攻流派的多样性。
  • 由于换装备的代价太大,所以即使装备被削弱,玩家也只能逮住自己已经升级的装备用,这会加剧玩游戏时无聊的感觉。

装备系统的弊端这么大,说它毁了 coc 一点都不过分。

总结 coc 存在的问题

根据笔者对玩家的采访以及笔者自己的补充,我们不难发现,我们大多是在说 coc 存在的问题,而非 coc 的优点,因此做过阅读理解的你应该已经意识到了,这篇文章的主旨是:现在的 coc 没有前途

采访过程中提到的

  • 游戏必须找人带才能玩,不然一步一个坑。
  • 对新玩家来说学习曲线极为陡峭。
  • 低本没多少乐趣,必须经过漫长的升级期才有较好的体验。
  • coc 缝合了三个游戏(家乡、夜世界、都城),玩起来非常割裂。
  • 策划不注重游戏本身,而是加了一堆乱七八糟的内容。
  • 数值崩坏得罪了硬核玩家,快节奏得罪了休闲玩家,两头不讨好。
  • 没有社区,玩家没地方讨论游戏。
  • 即使是还在玩的老玩家,也觉得近两年的改动并不好,只是出于对部落成员的感情,又或者是仅仅有每天打开游戏的习惯,才继续玩的。

我补充的

  • 联赛推出后,coc 只能速本,不能稳本。
  • 联赛推出后,部落和玩家都不再注重技术。
  • 联赛推出后,部落的凝聚力降低。
  • 分服后,Supercell 的公信力大幅下降。
  • 氪金点过多,游戏明显腾讯化。
  • 部落之间极其内卷,为了招人甚至产生了奶号这种东西。
  • 辅助屡禁不止。
  • 装备系统实际上毁了 coc.

coc 是否满足文章开头所说“好玩”的条件

现在是时候回答文章开头提出的问题了:

  • coc 是否满足心流三要素吗?
  • coc 有没有使用“邪修”手段强行拉高活跃度?

coc 是否满足心流三要素

我们套用一下心流三要素,看看 coc 是否满足条件。

1、活动必须有明确的目标和进度

这一块不存在问题,玩家总会给自己定个目标的,而且大部分玩家的目标很明确,就是全满。

至于进度,计算起来比较麻烦,但也不是没办法。

2、活动必须有即时且清晰的反馈

这个问题不大,游戏已经有成熟的反馈机制,举几个例子:

  • 升级兵种和建筑会变模型,给玩家村庄越来越强大的暗示。
  • 如果玩家技术提升,三星率会变高。
  • 如果玩家爱捐兵,经验等级 提升就会比较快。
  • 如果玩家爱当首领,也可以看部落连胜数、部落总奖杯数 等指标。
  • 进攻的时候一星就算胜利,可以很大程度上减少好胜玩家的负面情绪。
    • 这里举个反面例子,绝地求生(吃鸡)整局游戏只有一个人(一个队伍)能赢,大多数玩家只能体验到挫败感,外挂也就出现了。

其实这些反馈机制都不是近两年更新的,而是游戏本身的底子足够好。

当然,问题不大的意思是还存在问题。我们知道,coc 的升级时间很长,而很多人给出的建议就是速本。然而刚才我们已经提到了,速本玩法存在长期得不到正反馈的问题,玩家不一定能熬过这个漫长的升级期,而稳本对部落不利,部落不让,这就非常尴尬了。

3、活动不能太难,也不能太简单

这一块的问题就很大了,刚才在采访玩家的时候就已经提到,玩家刚玩几天就得接触一大堆新概念,学都学不过来。

coc 是否使用了邪修手段

1、过度增强社交属性

coc 的游戏内社交一直比较弱,我们认为 coc 不存在这一问题。

2、通过每日任务等手段诱惑玩家多上线

现在 coc 的活动确实很多,有专门的活动页面,还时不时有 奖章活动 之类的特殊活动,所以我们认为 coc 存在这一问题。

如下图,游戏同时进行 5 个活动。

coc 活动页面
截图于 2025/08/27

3、提高沉没成本,让玩家上头

虽然当前版本的 coc 氪金点很多,但并不存在这一问题。

4、游戏中缝合其他游戏

现在 coc 有三个地图(家乡、夜世界、都城),可以说是缝合了三个不同的游戏,因此 coc 存在这一问题。

总结

我们不难看出,在心流三要素方面,现在的 coc 其实也是不差的,主要是因为游戏的底子好,还能吃以前的老本。问题在于,coc 推出了大量内容,玩家根本学不会,而且还用了一堆邪修手段,这些手段只能短时间内刺激玩家上线,长期看来反而会让玩家对游戏厌烦。

coc 的未来何去何从

通过上面的内容,我们不难发现,现在的 coc 有很多不好玩的点,整个游戏似乎都走偏了,Supercell 似乎是在和玩家对着干,在增加复杂度和增加氪金点这两条路上不断狂奔。

那么 coc 现在存在的这些问题还有解决的可能吗?古代的谋士都会给出上中下三策,我也这么干一回吧。

  • 上策:重做整个游戏,将大本数量压缩到 10 个以内,设定三个月内能全部升满,认真打磨每一个大本,让每个大本都好玩,并且以后不再推出新的大本。
  • 中策:什么都不做,也不再推出新大本,有余力的话可以尝试一些改良,比如我刚才所说的增加 45 人联赛、提高 30 人规模联赛的额外奖励等等。
  • 下策:继续沿现有道路狂奔,把股东的钱提前分好免得到时候扯皮,然后坐等游戏毁灭。

为什么我要强调不再推出新大本呢?因为现在 coc 已经很复杂了,再出新内容就更不会有新玩家了,而老玩家会退游,不可能一直玩,长此以往玩家一定会越来越少,游戏肯定会死,因此新玩家极其重要。Supercell 不能总盯着用户留存率的数据看,还要注意有没有新鲜血液。

在我提出的改进策略中,我根本没考虑让老玩家保持新鲜感的事情。有句话怎么说的?不可能有人永远 18 岁,但永远有人 18 岁。有玩家退游了没关系,他会邀请新玩家的。

另外,不推出新大本等级还能避免低等级升级费用下降的问题,防止老玩家的劳动贬值。老玩家的劳动也是劳动,一年贬值两次不知道你怎么想,反正我特别不爽。

我认为如果 Supercell 愿意考虑我所说的这个方向,游戏会在低谷后迎来新生。反之,如果再增加新的氪金项目,虽然可能迎来短暂的繁荣,但实际上是在进一步透支游戏寿命。如果实在不想大改 coc,也可以按“上策”的思路推出一款独立游戏试试效果。

大家有没有发现,Supercell 公司很久没出爆款游戏了,有没有想过为什么?反正我的看法就是 Supercell 的路走偏了。正如我在文章开头所说,游戏做出来是给人玩的,不应做一堆数据让电脑分析,优秀的游戏可能在某些指标上并不好看,但赚钱的能力并不弱。2015 年的时候,coc 没有现在这些乱七八糟的东西,但却是 coc 赚钱最多的一年,这大概已经足够说明问题了。

后记

写到这里,我的心情其实是比较复杂的。我在 coc 倾注了大量心血,甚至还为这个游戏做了个网站,给 coc 圈子贡献了大量内容。而现在的 coc 仿佛是在告诉我,我的努力毫无意义。游戏都凉了,网站用户数比起最高峰的时候下降了 80% 以上。网站做得再好又如何?做出来给谁看啊?

还记得曾经的 coc 客服甚至可以教你打部落战,而现在玩家甚至连客服都找不到,有问题憋着,不爽只能退游。从这个细节就能看出来,现在 Supercell 对玩家的重视程度比以前差远了。以前的客服是真实的游戏玩家,现在的客服是机器人,这个差距不是一般的大。

话说别人的青春是旅行、恋爱、交友、学习,然而回想我的经历,我的青春只有这款游戏。当我问自己这几年都干了什么的时候,我竟然一时没想到答案。或许是做网站的同时顺带学了点编程?好吧,可能只有这个理由能说服自己了。

感谢你能看到这里,现在让我以几张游戏截图给这篇文章画上句号,同时也是对过去的告别。

截图于 2016/12/19
截图于 2016/12/19
截图于 2018/01/31
截图于 2018/01/31
截图于 2019/06/15
截图于 2019/06/15
截图于 2020/05/04
截图于 2020/05/04
截图于 2021/04/12
截图于 2021/04/12
分服时退游,2025/08/28 找人截图
分服时退游,2025/08/28 找人截图

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